21 Mutinies Arrr! Edition – Juego de Mesa
La Leyenda del Santa Marta
“Arrr!” Ese era el grito de abordaje cuando la bruma bajaba y la borda estaba cerca. Creerás que este era un barco pirata común, pero el Santa Marta, una antigua fragata de la Armada Real Española, se convirtió en un barco legendario no por su capitán, sino por su desgobierno y ferocidad. Desde el marmitón hasta el segundo de a bordo, todos decidíamos qué carraca dejar pasar o cuál atacar.
No era raro que las carracas del rey pasasen a nuestro lado y su tripulación se quedara absorta contemplando cómo en la cubierta del barco estallaba una pelea en la que volaban palos, puños y barriles de ron a partes iguales. Si al final llegábamos a un acuerdo, el mercante ya se había perdido en lontananza. Pero si el capitán se imponía, atacábamos con ferocidad y no dejábamos ni la botavara.
Sin embargo, nuestra leyenda no se forjó solo por nuestros saqueos. Muchos pensaban que no duraríamos ni dos días en el Caribe, y mírame, aquí estoy, con dos manos y dos piernas… Esta es la historia del Santa Marta.”
El Viejo Pirata Recuerda
“Recuerdo cuando el Caribe era un lugar donde cualquier muchacho se podía enriquecer,” decía el viejo sentado en la mecedora junto a una cabaña de pintura blanca descascarillada. “Los tiempos han cambiado mucho. Ya no hay peleas en la taberna de Tortuga, ni galeones a los que asaltar, ni ron porque su comercio está limitado.”
“Pero no te vayas a pensar que todo era fácil. Navegar en un barco pirata implicaba dormir con el cuchillo bajo la almohada o caminar por la tabla. ¡Tenías que ser muy hábil para no verte inmiscuido en un motín! Piénsalo, muchacho, ¿podrías hacerlo?”
Descripción del Juego
En 21 Mutinies Arrr! Edition, los jugadores son piratas en busca de fama y gloria. El juego se desarrolla en un número determinado de rondas, que se concretan por el mazo de cartas de motín. Cuando el mazo se acaba, la partida termina. Ganará el jugador con mayor número de puntos de prestigio.
Para ganar, los jugadores abordarán barcos para acumular joyas y doblones, irán a la taberna para comprar ron y venderán grandes lotes de joyas en el mercado negro. El ron servirá para convencer a los comerciantes de que son los mejores y más temidos piratas.
Características del Juego
- Edades: A partir de 10 años
- Nº de personas: De 2 a 5
- Tiempo de juego: 45 minutos
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