Pathfinder 2ª Edición – Reglas Básicas Edición de bolsillo
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Pathfinder 2 nos acaba de llegar a España gracias a Devir, la distribuidora del primer manual en nuestro país.
Paizo Publishing lanzó la segunda edición de su popular juego de rol de mesa Pathfinder el 1 de agosto de 2019, pero al ser un manual tan denso y con tantos conceptos nuevos, los traductores y maquetadores del manual en castellano han tardado bastante en traducirlo, algo comprensible cuando se trata de un manual de nada más y nada menos que 640 páginas, algo bastante sorprendente, que lo diferencia de la competencia sin duda, ya que lo que hemos visto estos últimos años ha sido la tendencia de ir segmentando un universo de rol en varios módulos.
Pathfinder 2 Valorado por la comunidad como uno de los mejores libros de Rol del 2020, y 2019
En esta nueva edición Paizo pulió una gran cantidad de fallos que acumulaba desde que salió, al basarse en Dungeon And Dragon 3.5.
Un diseño elegante, sutil, cuidado e impecable en todos los aspectos centrándose en dar una experiencia flexible y divertida a la vez que puede proponer grandes retos.
Contenido del Manual
Este Libro continua con su tapa dura al igual, al igual que las nuevas ediciones de Dungeon And Dragons 5e ,
Con 640 páginas en las que incluye todo el material de un manual de jugador y master en un solo libro, incluyendo creación de personajes, reglas, como preparar campañas y una partida introductoría.
- 34 páginas para los Ancestros
- 166 páginas para clases
- 22 páginas para habilidades
- 16 páginas para dotes comunes a todos
- 26 páginas de equipo
- 120 páginas de conjuros
- 26 páginas de “The Age of Lost Omens” el nuevo escenario 10 años después de lo sucedido en la última senda
- 40 páginas de reglas
- 48 páginas para dirigir
- 87 páginas de objetos mágicos
Pathfinder 2 No es una copia de Dungeon And Dragons 5ª
Pathfinder 2 es un juego de rol con marca propia. Mantiene la base propia pero sigue teniendo un regusto amigable hacia Pathfinder 1ª y Dungeons & Dragons 5ª.
La base de siempre que le hizo sobrepasar D&D 3.5 y 4ª
Una gran personalización de personajes y un sistema de habilidades sin precedentes. Con sus tiradas d20, clases de personajes identificables fácilmente y mucha libertad para escoger.
Si funciona, no lo cambies, mejóralo. Pathfinder 2nd ha aprendido eso. Los juegos más indies han aligerado las reglas en exceso, y los amantes del precursor no son de esa escuela, nos gustan los retos y una profundidad narrativa a la vez que una buena estrategia de combate y gracias a este titulo podremos volver a esos lares.
Mejoras y suavizado
Al igual que la sensación visual es de escándalo su jugabilidad y sistema también lo es. Mantiene un nivel táctico equilibrado, sin llegar a Ánima, pero tampoco es D&D 5E o un sistema narrativo. Lo que es más complejo es por algo. No añaden capas de complejidad por añadir, algo que llegados ciertos momentos Pathfinder 1 lo tenía, como podía ser el complejo sistema de presa y salir de ella o mantenerla.
Creación de personajes
Han priorizado que la creación de personajes sea más fácil, haciendo que la personalización que siempre hemos tenido en Pathfinder deje todo su peso en la subida de niveles, logrando así, un inicio de partida más rápido.
Lo que se ha cambiado para esta segunda edición es que tengas que escoger de primeras Ancestro( Raza ), Background ( tu pasado ) y tu clase directamente. La complejidad que teníamos en Pathfinder en las clases se mantiene, pero la manera en la que se presenta al lector ha cambiado MUCHO, recalco esto, ya que ahora si lo lee una persona que no ha jugado, o ha jugado solo a sistemas narrativos, lo pueda entender con facilidad.
Subrazas
En esta parte, Paizo a tenido que beber de las ultimas ediciones de sus mayores rivales, cosa que nosotros no vemos mal, ya que es un atractivo bastante bueno que añade profundidad a tu personaje,
han añadiendo al juego variaciones dentro de las razas y los “Half” Semi-Orco, Semi-Elfo etc. También han añadido dotes exclusivas para estas “Sub-razas” sugiriendo así, que a la hora de crear tu personaje lo hagas lo intentes hacer lo más propio posible.
Pathfinder 2 – La complejidad reside en las Dotes
Las dotes, uno de los grandes atractivos de Pathfinder siguen en esta nueva edición, pero con grandes cambios, ahora estas dotes están repartidas en niveles haciendo su obtención sea progresiva y separándolas también por clases. Gracias a que cada clase tiene una lista de las posibles dotes que pueden elegir, ya no tendrás que mirarte cientos y cientos de dotes antes de escoger la que más te guste. Esto nos ha parecido un muy buen cambio ya que había dotes que con algunas clases eran inútiles.
Os recordamos también que Paizo ha sido siempre de añadir contenido progresivo a su universo, por lo que seguramente con las sendas de aventuras se añada cada vez mas complejidad a las dotes, entre otras cosas.
Problemas de equilibrio, Magos y Guerreros Ancestrales
Si has jugado a cualquier juego de Rol sabrás que siempre hay algunas clases o especializaciones que destacan por encima de otras, en el caso de Pathfinder la mejor opción era siempre empezar con guerrero ya que su fortaleza en los primero niveles era muy superior a las otras clases, haciéndote muy fácil hacer Multi-Class a bárbaro o explorador y a partir de niveles más altos a mago. Desbalanceando completamente los combates.
En Pathfinder 2 han equilibrado esto, las clases a Mele (Cuerpo a cuerpo) no progresan de forma lineal y las lanzadoras de hechizos tampoco lo hacen de una forma exponencial, haciendo que el multiclass siga siendo una manera de dar personalidad a tu personaje pero sin desequilibrar el juego.
Hechizos y espadas equilibrio
De unos años para atrás su competencia DnD5e y todos los Juegos de Rol basados en el SRD.5e han puesto una clave de equilibrio en los hechizos, La concentración , esto también lo ha adaptado Pathfinder 2 solucionando un gran problema que tenia Pathfinder 1 ya que las clases lanzadoras de hechizos estaqueaban( Acumulaban ) efectos sobre efectos en sus personajes, mientras que si además tenían multiclass con una clase Mele, disponían de las habilidades de combate + estos efectos, haciendo combinaciones explosivas.
Gracias a esto, ahora muchos conjuros requieren este estado de concentración impidiendo la concatenación de hechizos, además ahora tienes que tener presente de que si tu intención es ir cuerpo a cuerpo con hechizos, si recibes daño tendrás que hacer una tirada de salvación para seguir manteniendo este.
No todos los cambio en los los lanzadores de hechizos han sido malos, por eso se llaman correcciones de equilibrio.
Nuestros queridos trucos han mejorado, añadiendo una gran variedad de efectos y posibilidades a niveles bajos, además de que algunos progresan con los niveles haciendo que estos sean más fuertes, gracias a esto siempre podrás lanzar hechizos, sin que estés agobiado contando cuantos huecos de hechizos te quedan, y mirando como los guerreros se parten la cara mientras esquivas flechas.
Nueva característica para los lanzadores de conjuros , Enfoque
Nuestros queridos hechiceros han recibido una nueva mecánica, que ya vimos en la clase de Arcanista de Pathfinder 1, esto nos servirá para lanzar conjuros sin gastar huecos de hechizos, un gran alivio después de la implementación de la concentración.
Estos se recargarán con descansos de 10 minutos lo que nos permite tener mayor presencia en los combates, si gestionamos bien estos puntos. Esto no es nuevo, en D&D4e vimos algo parecido pero estaba increíblemente verde en aquel entonces, en nuestra opinión Pathfinder 2 lo ha hecho mil veces mejor, evitando los desequilibrios con la concentración.
Multiclases en Pathfinder 2
Las multi-class ahora se obtienen a través de arquetipos, lo que tendrás que hacer es elegir dotes que te darán algunas características básicas de una clase y después podrás elegir otras dotes de la misma rama que te desbloquee nuevos poderes, básicamente son familias de dotes.
Las dotes iniciales te darán una gran variedad de habilidades, por esto, dichas dotes de arquetipo no se sientes como si estuvieras perdiendo una dote sin más, si no ganando nuevas posibilidades.
Hemos notado que como es costumbre desde Pathfinder 1 las clases están pensadas para intentar llegar a máximo nivel, pero con estos cambios se siente una progresión muy cómoda y escalonado, creemos que esto facilitara mucho la entrada de muchos nuevos jugadores en el universo de Golarion.
Un renovado sistema de habilidades
Una cosa que muchos jugadores detestaban de Pathfinder 1 era el sistema de rangos, donde teníamos que distribuir estos en habilidades, Pathfinder 2 ha hecho una mezcla entre el sistema de rangos antiguo y el sistema de Dungeon and Dragons 5 Edición.
Ahora los personajes tendrán diferentes niveles en sus habilidades añadiendo su respectivo modificador en las tiradas al igual que en Dragones y Mazmorras 5º Edición.
- Sin entrenamiento
- Entrenado
- Experto
- Maestro
- Legendario
Las habilidades se mejoraran con un Modificador de +2 acumulativo que empezara en el +0
Un pequeño cambio muy importante en la narrativa gracias a unos simples nombres
Pensándolo bien este ligero cambio le da una buena profundidad narrativa, por el simple hecho de añadir nombres a los modificadores, en muchas de mis partidas cuando le pido a un jugador que me haga una tirada de salvación lo único que dice entre muchas comillas es lo hago yo porque soy quien mejor modificador tiene, por ejemplo el pícaro, ” Dejadme a mi abrir esa puerta, ya tengo un +6 en juego de manos y competencia en con el kit de ladrón”, con estos simples nombres que se han añadido ahora en una partida, en vez de ese ejemplo podría usar ” llevo mi kit de ladrón y soy todo un experto en estas cosas, dejádmelo a mi”
Obviamente esto dependerá de tus jugadores, pero al menos por la parte narrativa el manual su trabajo esta hecho, ya que incentiva a los jugadores a meterse en su personaje.
Cambios en el combate, no más sesiones de solo combate y engorrosos turnos
Hemos dejado atrás esos días en los que tenias 7 tipos de acciones diferentes por turno, ahora solo tenemos 3 acciones por turno.
Lo importante ahora es como te gestionas tus acciones, ya que tanto hechizos como una larga lista de cosas gastan estos puntos, por ejemplo:
Pegas, gastas una acción, moverte gastas otra acción, pegas otra vez, pues gastas tu ultima acción del turno. Espera, ¿has dicho pegas dos veces?
Sí ahora desde nivel uno podrás hacer dos ataque en tu turno, teniendo en cuenta siempre cuantas acciones te quedan, cada acción tiene su coste, algunas serán gratuitas, algunas costarán 2 acciones e incluso algunas puede que los 3 por lo que tendrás que mirar bien como administrarlas.
Poderes de 1 uso por combate
Una de las mejoras significativas que tenemos ahora son los poderes de un uso por combate o descanso largo, al igual que vemos en D&D 5ª ahora muchas clases tendrán habilidades únicas que solo podremos usar un numero limitado de veces antes de descansar, haciendo que la gestión de estas cobre aun más importancia, como por ejemplo los puntos de canalizar divinidad de Clérigo en Dnd5 el cual solo puedes realizar 2 veces, y para recuperarlos has de realizar descanso largo.
Adiós a los combates infinitos
Ahora estos son más narrativos y agiles, haciendo que las mazmorras no sean horas y horas en un solo combate, a todos nos encanta patear trasgos, pero también disfrutamos de una buena narrativa en estos, por lo que con este nuevo sistema podremos acelerar todo lo que queramos los combates, incluso con gente nueva.
Con esta edición han priorizado aprender a jugar rápidamente pero que la dificultad resida en como “ganar”, algo muy parecido a lo que pasa en algunos juegos de mesa como Scythe, en el que las mecánicas son muy sencillas de aprender ya que tienes x acciones que puedas hacer y punto, pero gestionar tus acciones bien y combinarlas a su debido momento será lo que te haga ganar.
Nuevo sistema de Críticos y Pifias
El sistema de críticos y pifias ha cambiado haciendo que un 1 natural no sea necesariamente una acción desastrosa y que tampoco un 20 natural sea una acción épica.
Aquí hemos querido hacer hincapié ya que ha cambiado mucho, por eso os dejaremos varios ejemplos y una tabla:
- siempre y cuando saques en una tirada natural + de un 1, si en total + la suma de tus modificadores superas la tirada de dificultad por mas de 10 será un éxito critico por ejemplo; Estas intentando escalar una pared, y la dificultad para hacerlo bien es 15, supongamos que tienes +6 en el modificador de atletismo ósea, eres un experto, Tiras 1D20 y sacas un 19, este más tu modificador este un total de 25, como has superado la dificultad por más de 10 tienes un éxito critico.
- Para las pifias pasa exactamente igual que con los críticos, siempre y cuando no saques un 20 natural y falles la dificultad por más de 10 tendrás una pifia critica. por ejemplo: usaremos el mismo ejemplo anterior, intentas escalar una pared, pero eres un mago y tienes un +0 en atletismo, en la tirada de 1D20 sacas un 5, como has fallado la tirada de dificultad por más de 10 puntos has tenido una pifia critica.
¿Por que en ambos ejemplos has dicho salvo si sacas un 1 o 20?
El 1 y el 20 mantiene su importancia, con un toque más realista:
- si eres extremadamente bueno en una habilidad sacar un 1 podría ser un éxito, ya que se entiende que has practicado mucho durante tu vida y en un momento dado toda tu experiencia podría salvarte.
- También tenemos la contraparte si eres un inepto con una habilidad un golpe de suerte no podría ser suficiente para ayudarte ya que por mucha suerte que hayas tenido si no sabes hacer algo, no sabes hacerlo.
En la siguiente tabla os dejamos un ejemplo más visual para aclarar este tema.
Éxitos y Fallos Pathfinder 2 |
||||
Resultado contra dificultad objetivo | ||||
Tirada de 1d20 | +10 o más | Entre +9 y 0 | Entre -1 y -9 | -10 o menos |
1 natural | éxito | fallo | fallo crítico | fallo crítico |
2-19 en dado | éxito crítico | éxito | fallo | fallo crítico |
20 natural | éxito crítico | éxito crítico | éxito | fallo |
Conclusión de Pathfinder 2
A nuestro parecer ha tenido un importante cambio, en casi todos sus aspectos, pero manteniendo ese regusto que tanto nos gustaba de Pathfinder 1, este nuevo comienzo sin duda es importante, ya que marca un antes y un después en los posibles manuales que nos lleguen en los siguientes años.
Dando un ejemplo de como hacer las cosas, añadiendo un estilo retro clásico en la que los jugadores antiguos encontrarán la complejidad que les gusta, y verán un nuevo sistema a más pulido y mejorado. Pero por supuesto, los nuevos jugadores no verán un sistema que en un intento de aprender a jugar los eche para atrás si, no, todo lo contario, grandes ayudas para sus primeros pasos en el hobby.
¿Sera un error mantener su esencia compleja?
Sinceramente no somos magos de la escuela de adivinación, esto solo lo podrá decir el tiempo, pero creemos que no. Quien quiera algo más superficial o más sencillo siempre podrá acudir a los numerosos juegos de rol basados en el SRD5e o juegos más narrativo (Ojo esto no es malo ni mucho menos de hecho tengo la colección completa de Resurgir del Dragón). Nos alegra saber que han mantenido su estilo propio, pero llevándolo a un nuevo nivel y adaptándolo a las nuevas generaciones quitando esa barrera increíble de entrada de tener que adquirir numerosos manuales de reglas y suplementos, compilándolo todo en un solo manual.
Escrito por Gabriel EGD
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